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Time:2023-07-14 08:16:04Source:
《超级马里奥酷跑》是任天堂第一款真正意义上的手机游戏,它在12月16日凌晨(北京时间)正式上架App Store,之后,游戏数据分析网站App Annie给出了首日下载1000万次,收益达到了400万美元的预计——也就是说,在下载了游戏的用户中,有4%-5%左右的用户付费解锁了游戏的全部关卡;它的首日下载量是《Pokemon GO》的六倍多,而这还只是第一天。
这是一款好游戏。我们在上周五也给出了一篇关于《超级马里奥酷跑》的游戏测评,对这款游戏给予了高度评价,我们引用了一位游戏行业从业者的话,“(它的)关卡设计水平之高令人绝望。我充分感受到自己的无力感,根本不知道他们怎么想出来的这些设计。”
但在这款游戏极高的素质之下,是来自世界各地用户们不约而同的“差评风暴”。截止发稿时间,你几乎可以在全世界上架了这款游戏的App Store上看到用户们对这款游戏的大量差评,大部分地区的差评数量超过了好评;在日本等地,差评的数量甚至比好评多两倍。《超级马里奥酷跑》在很多地区的App Store上评分都徘徊在3分左右,甚至还有2分。
用户给这款游戏打差评的原因多种多样。由于《超级马里奥酷跑》需要全程联网,马来西亚,巴西,俄罗斯,沙特阿拉伯等地有不少用户因为无法打开游戏而给出差评,而除了这些技术上的原因之外,能够轻易玩到游戏的国家,比如美国、日本、澳大利亚、法国,都有几项较为普遍的、关于游戏自身的差评理由。
差评主要集中在两大类,一是在游戏付费的问题上,一是在游戏本身的评价上——如果我们观察美国地区和日本地区中写了差评理由的评价,会发现用户们对“游戏付费”问题上的差评要更多且更加普遍一些。
付费问题上的玩家评价:
理由1:游戏应该是免费的才对。
理由2:太贵了。
理由3:免费的内容太少,游戏太简单,不值得买。
理由4:凡是课金游戏都该死。“任天堂堕落了,这就是一个死要钱的课金游戏,你玩了一会儿它就要你课金,不给钱就不能玩。”
对游戏玩法本身的评价:
理由5:这游戏太不好玩(太简单)。
理由6:游戏太难了。
理由7:这游戏没画面没质量,不值得买(花时间)来玩。
当然,并不是所有的1星评价原因都显示在了评价栏中,因为用户可以只给出评价而不写评价理由。并且,由于游戏可以免费下载,只要下载以后,任何人都可以对它进行评价——对《超级马里奥酷跑》进行评分的门槛是很低的。
在游戏发售当初,我们就可以看到用户们对《超级马里奥酷跑》的评价呈现出了极端的两极化:5星好评和1星差评几乎在所有地区都齐头并进;但几天之后,各地的差评数量就开始逐渐超过好评,在很多地方甚至是好评的两倍、三倍。
《超级马里奥酷跑》是一款好游戏。
《超级马里奥酷跑》得到了大量差评。
任天堂显然并不希望(或者说并没有预料到)大量差评。
这里一定是出了什么问题。
“这届玩家不行”?当任天堂决定在手机上开发游戏时,他们的目标受众就已经发生了变化。在以往,他们面向主机玩家和核心受众开发游戏。现在,他们面对的是所有玩家。
在这个所有玩家的范畴里,既有只听说过马里奥的大名,而从没真正接触过马里奥系列的玩家,也有马里奥每作必入的任天堂核心粉丝。他们对于《超级马里奥酷跑》有着截然不同的预期。
许多玩家看到这是一款免费下载并且带有内购的游戏,于是在他们的设想之中,《超级马里奥酷跑》很可能是一个可以免费玩到最后,然后花钱买道具帮助通关的游戏,就像他们从前接触的很多这类手机游戏一样。但这款《超级马里奥酷跑》却只能够试玩前3个关卡,并在第4关一半的时候跳出付费的内容。试玩的关卡太少又简单,很多人花了5分钟就全部体验完毕了,于是一脸疑惑,给予了差评。
休闲玩家希望得到一个足够有趣和好玩的游戏,就像马里奥的鼎鼎大名那样给他们带来惊喜。但试玩三关之后,他们很显然无法得到这样的惊喜,在发现粉色金币紫色金币和黑色金币三种不同难度的奥秘之前,前三关可以说毫无难度,玩家甚至拥有两次复活机会。和移动平台大多数跑酷类游戏比起来,《超级马里奥酷跑》单个关卡流程太短,而且缺乏足够的正反馈,它显得有些无聊。
所以它很难讨好这类玩家。
在这部分玩家中,有一部分发现了游戏不同难度的奥秘,也发现了游戏需要反复挑战收集目标金币才是真正的玩法。然后他们就会开始陷入无尽的挫折,一遍又一遍的尝试,其中又有一部分人选择了放弃。和移动平台大多数游戏比起来,《超级马里奥酷跑》给人带来的挫折感太高。移动平台常见依靠反复挑战吸引人玩下去的小游戏都有一个特点,那就是通常只考验玩家的反应能力,而《超级马里奥酷跑》实际上则额外加上了考验背板与思考能力。
它需要动脑,玩起来也更累。
所以它很难讨好这类玩家。
麦当劳里的米其林三星菜毫无疑问,《超级马里奥酷跑》的关卡设计拥有极为精妙的深度和广度,它当然是一个好游戏,任天堂按照主机游戏的关卡设计标准制作了一款手游,如果它不是出现在手机平台上的话,《超级马里奥酷跑》完全就是一个“主机游戏”。
我有时甚至会觉得,《超级马里奥酷跑》出现在App Store上特别不合时宜,这就好像麦当劳的菜单中出现了米其林三星的烤小羊排一样,你可以试吃,但说实话你可能真的吃不出它有什么好来,于是你也许会说:“这么难吃,为什么一块肉还要卖300块?”
作为一款主机游戏的《超级马里奥酷跑》继承了任天堂在平台游戏设计上一贯的优良传统,那就是需要经过无数次调试和耐心才感受到的“精妙绝伦的关卡设计”。平淡无奇?那是因为如果需要体验到这种精妙,玩家需要不断重复通关并且完全收集所有可以收集到的内容。这是任天堂游戏一直以来的设计思路,《超级马里奥酷跑》也不例外。
但说实话,对一个普通用户来说,甚至对一个非任天堂游戏爱好者来说,一个游戏通关就可以了,为什么要努力收集游戏中出现的要素?如果对彩色硬币没有那么多渴望,玩游戏的目的也并不是为了“挑战自我”或者“体验精妙的关卡设计”的话,那么光靠一个胡子大叔的形象,可能的确不足够吸引一般用户。
对一个关卡进行精致而周密的设计,并且以玩家会反复来玩吓收集所有要素为前提和传统的任天堂平台游戏,受到了普通用户的责难。的确,仅仅以通关为目标的话,《超级马里奥酷跑》实在是很短,可能也的确不值这10美元(68元人民币)。
任天堂精心打扮自己为的可能是参加一场盛大的晚宴,但却发现自己来到了一个普通的周末家庭聚会现场。
■ 家庭聚会与晚宴所以现在的问题是,任天堂对移动平台了解有多少,他们知道自己面对的,是一个普通的周末家庭聚会现场吗?
任天堂当然知道。
《超级马里奥酷跑》肩负着任务——向移动平台宣传马里奥系列,吸引更多年轻的、新生代玩家爱上马里奥。
他们的目的一开始就不是在移动平台复刻一个媲美主机的《超级马里奥》,在移动平台为任天堂的核心粉丝们做一款游戏?那没有什么意义。你可以看到任天堂的广告透露出的轻松、单手玩、随时玩的信息,他们希望借此吸引普罗大众。
从《超级马里奥酷跑》里面,你也能看出种种端倪——游戏的简单难度相比主机平台而言实在是太轻而易举了,回忆一下FC时代的《超级马里奥》吧,有多少玩家真正打到了第四关之后,有多少玩家通关了这款游戏?
任天堂确实充分了考虑移动平台和新生代玩家的习惯,将游戏精妙地设计成三种难度,希望不同类型的玩家都能在其中找到自己的位置。但另一个问题是,从简单通关到完美收集粉色金币解锁中等难度,这其中的难度曲线确实陡峭了些。
想想看,如果你纯粹以一个纯粹的“跑酷游戏”来看待《超级马里奥酷跑》的话,如果你真的不以收集金币和反复尝试作为追求而仅仅以通关最简单难度为目的的话——那么它值9.99美元吗?它所带来的成就感强于那些流畅无比的,可以让人得到及时正向反馈的跑酷游戏吗?用一个操作通过一个大概1分钟的关卡,《超级马里奥酷跑》的简单难度难以给普通玩家成就感。
而只要你有一点追求,那么这个游戏就会困难到让一般人生畏。
岩田聪提出的F2S(Free to Start),原本是为了向移动平台妥协和折衷的办法,他们希望借此降低游戏的准入门槛,吸引更多玩家——本质上仍然是一次性付费。
但这最后反而因为吸引的“非玩家”太多,使许多玩家因为游戏需要“付费”而且价格昂贵而给出差评。对于这些用户而言,他们面对的并不是一款付费游戏开放了免费试玩,而是一款免费游戏只玩了十分钟居然就突兀地收费了。
任天堂不知道这么做的风险吗?我认为他们在一定程度上是有预计的。他们可能预料到了《超级马里奥酷跑》的付费率并不会很高,他们也在一定程度上考虑到了普通用户的感受,甚至也知道游戏的定价相对来说比较昂贵,但他们仍然自信自己能用出色的设计能力让玩家感到值回票价;任天堂一直都致力于“独创性”和“以游戏的质量给玩家带来最大的乐趣”,这两点我们都可以在《超级马里奥酷跑》中看到,任天堂自信有着这样的能力,带领那些新生代玩家体验领略游戏设计之美,并将他们转化自己的玩家。
但事实上,现在看起来,他们对移动平台的认知也许还没有想象中那么充分。尽管他们端出了真正的美味大餐,遗憾的是,目标顾客却在吃了前菜之后就留下差评离开了。
■ 任天堂的骄傲与困惑最后,我们一边看到一帮游戏设计师和核心玩家们哭嚎着赞美游戏在移动平台这样狭小的框架里所展现出的惊人的关卡设计能力,一边看到游戏那远超5星好评的1星差评——如果是一款普通的免费抽卡手游,那么这是只有运营事故才会出现的可怕场景。
可能只有马里奥这个级别的IP才能给我们展现出如此有趣的场景。有这么多用户给《超级马里奥酷跑》1星差评,同时,也有许许多多的用户给出了5星好评,玩家当然是没有错的,在一个新花样不断翻新,哪怕是同一家开发商都可以做到每一个月都出一款全新游戏的现在,“挑花了眼”的用户们在选择下载然后删除一款游戏的成本也越来越低,那么,如果说手机游戏的主要目的还是在于打发时间的话,我为什么还要下一款可能好玩,但看起来一点也不炫,并且很容易失败的游戏给自己添堵呢?而且还是在花了10美元的基础之上?
任天堂的前社长岩田聪在很多不同的地方都谈到,任天堂希望能够“扩大游戏人口”。如果我们看任天堂旗下那些“爆款”,比如说在多年前风靡全球的Wii主机和以“直观操作”为卖点的Wii Sport和Wii Fit,我们就会发现,任天堂成功的秘诀可能还是在于对操作的简化、对入手门槛的降低和对普通习惯的顺应——而并非不断做加法,提高门槛,并且和这些人“对着干”。
岩田聪曾经在对日经的一次访谈中谈到,“相比音乐、书籍、电影——这些娱乐产品在面对网络这个‘具有极强破坏性的创新物’的时候都无法阻止它们的价值不断下跌。而游戏也是一样的。面对许多只要1美元,甚至免费的游戏,我们要同他们划分出明确的界限。我们要努力维持游戏自身的价值。我们经常会听到说智能手机是游戏主机的最大敌人,但其实我认为敌人在别处:我们一直都在和消费者的‘不关心’战斗着,也就是说,要如何让这些人对游戏产生兴趣。所以本质是一样的。”
在去年任天堂发表了和手游开发商DeNA的合作之后,岩田聪再次接受了采访,并表示:“这几年手游市场的变化非常大。我们也觉得应当需要让更多的人来玩任天堂制作的游戏,所以我们觉得这个时机应当要出手了。但是,在智能机市场的风险也是很大的。所以,在这种风险之下,就更加不能让IP的价值有所减损,并且在同广大用户的折衷之上综合考虑,我们选择了和DeNA进行合作。……过去的30年中,我们没有选择使用自己的IP来获得短期间收益的最大化,但我们一直都在一点一点细心地增加着自己IP的价值。”
于是问题转了一个圈,还是回来了:《超级马里奥酷跑》当然是一款设计意义上的好游戏,但任天堂对于《超级马里奥酷跑》的期望到底在哪里呢?是希望它作为一款手游大热呢?还是得到核心玩家的认可?还是作为一个绝妙而精巧的广告?不同的回答都会带来不同的结果,而我们则在其中看到了任天堂的骄傲和困惑。
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